Un lenguajes de programación es cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para
definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o
computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje de
programación. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un
código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática.
Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.
También puede definirse como un idioma artificial diseñado para expresar computaciones
que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden
usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.
Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas
y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación. En este blog se hablara al algunos lenguajes programación donde se mostrara sus reglas sintácticas sentado las bases de cada uno de ellos.
C++
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que
toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abstraer tipos como en
Smalltalk.
La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitieran la manipulación de
objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje híbrido [¿por? fusionar con el siguiente].
Posteriormente se añadieron facilidades de programación
genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos
(programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se
suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Estructura
![]() |
| Conjunto de lineas mínimas para programar en C++(pueden variar la librerías) |
Tipos de datos en C++
Se claran de la siguente manera
TipoDeVariable nombre;
Int(entero)
Tipo de dato numerico formado por el conjunto de los numero enteros, es decir, no llevan decimales, se declaran con la palabra reservada int.
float(real)
Dato numérico formado con el conjunto de los numero reales, pueden llevar decimales(cabe acotar que en los lenguajes de programación la coma que se usa para representar los decimales es reemplazado por un punto), se declara con float.
bool(booleano)
Dato lógico usado para expresiones lógicas donde solo puede tener 2 posible valores(True o False,encendido o apagado, 0 o 1, etc), declarado con el bool.
Char y string(caracter y cadena)
Tipos de datos alfanumérico es decir aceta tanto letras, números y signos a la vez, se diferencias de la cantidad de caracteres que pueden albergar en una variable siendo el char de uno solo caracter y ademas usa las comillas simple (' ') y el string puedo almacenar cuantas se necesite y usa las comillas doble(" ") como se supone se usan las palaras reservadar char y string.
Ejemplo:
Nombre= "Gabriel Torres"; //String
Sexo= 'M'; //char
Estructuras Repetitivas
Conocidas también como bucles o ciclos son usados para realizar un conjunto de instrucciones n cantidad de veces controlados por una condición impuesta por el programador,si las condiciones impuestas se cumple el código entra o ejecuta el ciclo una y otra vez hasta que la condición no se cumpla.
ciclo For:
For(inicializacion de contador, Condición, contador){
(Instrucciones);
}
ciclo while:
while(condicion){
(Instrucciones);
}
Estructuras condicionales
Los condicionales son usados para comparar variable o elementos entre si generando resultado de true o falsea diferencias de los ciclos estos solo se ejecutan una vez.
Condicional If:
if(condicion){
(Instrucciones);
}elseif(condicion){
(Instrucciones);
}else{
(Instrucciones);
}
Condicional case o switch:
supongamos que la variable a comparar es un numero entero.
switch(variable){
case: 1
(Instrucciones);
break;
case: 2
(Instrucciones);
break;
case: n
(Instrucciones);
break;
default:
(Instrucciones);
break;
}
Funciones
hemos visto hasta ahora la programación secuencial en c++, pero también existe la posibilidad de programar de forma modular que nos da la opción de reciclar código ya hecho e implementarlos a otros programas fuentes.
Declaración
<tipo_valor_retorno> <identificador>(<lista_parámetros>);
Invocación
<identificador>(<lista_parámetros>);
Implementación
<tipo_valor_retorno> <identificador>(<lista_parámetros>){ [sentencias]}
Cobol
Cobol
(COmmon Business -Oriented Language). Lenguaje de programación
universal, creado en 1960 y es orientado a negocios.
Características
- Este lenguaje tiene muy buenas capacidades de auto documentación.
- Tiene además una buena gestión de archivos y gestión de tipo de datos.
- Cobol emplea números en base 10 para evitar errores de redondeo en los cálculos que se producen al convertir números a binario.
- La sintaxis fue creada de forma parecida al idioma inglés, para evitar el uso de símbolos que se usaron en lenguajes de programación posteriores.
- A partir de los años 80 se le incorpora variables, recursividad, reserva de memoria dinámica y programación estructurada; pues se estaba quedando obsoleto frente a los nuevos paradigmas de programación.
- En el año 2002 se le añade la orientación a objetos.
Estructura del Programa
IDENTIFICATION DIVISION.PROGRAM-ID. HELLO.DATA DIVISION.WORKING-STORAGE SECTION.01 WS-NAME PIC A(30).01 WS-ID PIC 9(5) VALUE '12345'.PROCEDURE DIVISION.A000-FIRST-PARA.DISPLAY 'Hello World'.MOVE 'TutorialsPoint' TO WS-NAME.DISPLAY "My name is : "WS-NAME.DISPLAY "My ID is : "WS-ID.STOP RUN.
IDENTIFICATION DIVISION
Es la primera y única división obligatoria de cada programa
COBOL. En esta División, PROGRAMA-ID es la única obligatoria párrafo.
PROGRAMA-ID especifica el nombre del programa que puede constar 1 a 30
caracteres.
DATA DIVISION
Declaración de variables.
PROCEDURE DIVISION
Instrucciones del programa hasta el STOP RUN.
Tipos de datos
Enteros
01 name PIC
S9(4) COMP-5(Entero corto).
01 name PIC
S9(9) COMP-5(Entero).
01 name PIC S9(18) COMP-5(entero largo).
Reales
01 name PIC S9( m )V9( n ) COMP-3(real corto o empaquetado)
01 name USAGE IS COMP-1(real de coma flotante de precisión
simple)
01 name USAGE IS COMP-2(real de coma flotante de precisión
doble)
Caracteres
01 name PIC X( n )(serie de caracterres de logitud fija)
01 name. )(serie de caracterres de logitud variable)
49 length
PIC S9(4) COMP-5.
49 name PIC
X( n ).
1<= n <= 32 672
Estructuras Repetitivas
PERFORM
PERFORMDISPLAY 'HELLO WORLD'END-PERFORM.
PERFROM...UNTIL
PERFORM A-PARA UNTIL COUNT=5
PERFORM...TIMES
PERFORM A-PARA 5 TIMES.
PERFORM...VARYING
PERFORM A-PARA VARYING A FROM 1 BY 1 UNTIL A=5.
Estructuras condicionales
EVALUATE
EVALUATE VARIABLE
WHEN 1 MOVE EXPRESIÓN TO VARIABLE
WHEN 2 MOVE EXPRESIÓN TO VARIABLE
WHEN N MOVE EXPRESIÓN TO VARIABLE
WHEN OTHER MOVE "Invalido" TO VARIABLE
END-EVALUATE
IF
IF VARIABLE IS CONDICIÓN
INSTRUCCIÓN
ELSE-IF CONDICIÓN
INSTRUCCIÓN
ELSE
INSTRUCCIÓN
END-IF
Funciones
Llamada por referencia
Si los valores de las variables en el programa llamado son
modificados, a continuación, los nuevos valores se reflejan en el programa que
realiza la llamada. Si por cláusula no es especificado, entonces las variables
siempre se pasan por referencia.
Sintaxis:
CALL
sub-prog-name USING variable-1
Llamada por
contenido
Si los valores de las variables en el programa llamado son
modificados, a continuación, los nuevos valores no se reflejarán en el programa
que realiza la llamada.
Sintaxis:
CALL
sub-prog-name USING
BY CONTENT
variable-1, BY CONTENT variable-2.
Visual Basic
Es un lenguaje de programación desarrollado por el alemán
Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de
BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991,
con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de
desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces
gráficas y, en cierta medida, también la Programación misma.
Constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o, en
inglés, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un
Programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código (programa
donde se escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores
en el código fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa
que traduce el código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de
interfaz gráfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario
escribir el código para la parte gráfica del Programa, sino que se puede hacer
de forma visual).
Estructura
Un programa de Visual Basic se componen de bloques de
creación estándar. Un solución consta de uno o varios proyectos. Un proyecto a
su vez puede contener uno o más ensamblados. Cada ensamblado está compilada a
partir de uno o varios archivos de origen. Un archivo de código fuente
proporciona la definición e implementación de clases, estructuras, módulos e
interfaces, que en última instancia contienen todo el código.
El Main procedimiento es el primer código que se ejecutará
cuando se ha cargado la aplicación. Main sirve como punto de partida y control
general de la aplicación. Hay
cuatro variedades de Main:
- Sub Main()
Module mainModule
Sub Main()
MsgBox("The Main procedure is starting the application.")
' Insert call to appropriate starting place in your code.
End Module
MsgBox("The application is terminating.")
End Sub
- Sub Main(ByVal cmdArgs() As String)
Module mainModule
Sub Main(ByVal cmdArgs() As String)
MsgBox("The Main procedure is starting the application.")
Dim returnValue As Integer = 0
If cmdArgs.Length > 0 Then
' See if there are any arguments.
' Insert code to examine cmdArgs(argNum) and take
For argNum As Integer = 0 To UBound(cmdArgs, 1)
' Insert call to appropriate starting place in your code.
' appropriate action based on its value.
Next argNum
End If
End Module
MsgBox("The application is terminating.")
End Sub
- Function Main() As Integer
Module mainModule
Function Main() As Integer
MsgBox("The Main procedure is starting the application.")
Dim returnValue As Integer = 0
' Insert call to appropriate starting place in your code.
' On return, assign appropriate value to returnValue.
' 0 usually means successful completion.
MsgBox("The application is terminating with error level " &
CStr(returnValue) & ".")
Return returnValue
End Function
End Module
- Function Main(ByVal cmdArgs() As String) As Integer
Module mainModule
Function Main(ByVal cmdArgs() As String) As Integer
MsgBox("The Main procedure is starting the application.")
Dim returnValue As Integer = 0
' See if there are any arguments.
If cmdArgs.Length > 0 Then
For argNum As Integer = 0 To UBound(cmdArgs, 1)
' Insert code to examine cmdArgs(argNum) and take
' appropriate action based on its value.
Next argNum
End If
' Insert call to appropriate starting place in your code.
' On return, assign appropriate value to returnValue.
' 0 usually means successful completion.
MsgBox("The application is terminating with error level " &
CStr(returnValue) & ".")
Return returnValue
End Function
End Module
Tipos de datos
se declaran se la siguiente manera
DIM nombre As TipoDeVariable
Y tenemos los siguientes:
Enteros
- integer(mediano)
- Long(largo)
Reales
- Decimal(decimal corto)
- Double (punto flotante de precisión doble)
- Single (punto flotante de precisión simple)
Booleano
- Bool( true o false)
Caracteres y cadenas
- Char
- String
Estructuras repetitivas
INSTRUCCIÓN DESDE ... SIGUIENTE (FOR ... NEXT) Y CLÁUSULA PASO (STEP)
INSTRUCCIÓN MIENTRAS ... HACER (DO WHILE ... LOOP)
INSTRUCCIÓN HACER ... REPETIR MIENTRAS (DO ... LOOP WHILE)
Estructuras condicionales
IF … THEN (SI … ENTONCES) E IF … THEN … ELSE (SI … ENTONCES … SINO)
INSTRUCCIÓN SEGÚN (CASO) HACER (SELECT CASE)
Funciones
Declaración
<Status> <identificador>(<lista_parámetros>)
Invocación
<Status> <identificador>(<lista_parámetros>)
Implementación
Funcion <identificador>(<lista_parámetros>)[sentencias]end Funcion
Pascal
es un lenguaje de alto nivel, y de proposito general, lo
cual quiere decir que se puede utilizar para cualquier tipo de propósitos.El
lenguaje de programación en Pascal se considera un lenguaje estructurado,
sencillo y practico para todos aquellos usuarios que se inician en el mundo de
la programación, ya que fue creado con fines de aprendizaje.
Al ser un Pascal lenguaje estructurado, sirve de base para
cualquier otro lenguaje de alto nivel, por estas caracteristicas es utilizado
en las universidades e institutos de educacion para inicializar a los futuros
ingenieros en sistemas o informatica.
Estructura
Cabecera
La cabecera de un programa es opcional y puramente
informativa. Si existe se compone
de una única sentencia que sirve para asociar un nombre o
identificador al programa.
Ejemplo: Program ejemplo;
Zona de Declaraciones
Declaración de utilización de unidades
La sentencia de declaración de unidades especifica el nombre
o identificador de las
unidades que se van a utilizar en el programa.
Sintaxis: USES Unidad1, Unidad2, Unidad_n;
Declaración de etiquetas
Permiten realizar
saltos incondicionales en la secuencia de instrucciones de un
programa. Su utilización va unida a la sentencia goto.
Sintaxis: LABEL Etiqueta1, Etiqueta2, Etiqueta_n;
Declaración de constantes
Las constantes son
datos que no cambian durante la ejecución del programa y que se
definen durante el tiempo de compilación.
Sintaxis: CONST
Nombre_Constante = Expresion_1;
Nombre_Constante_2 =
Expresión_2;
Declaración de tipos de dato
Un tipo de dato es un
conjunto de valores de datos. En el lenguaje de programación
TurboPascal todo dato ha de pertenecer a algún tipo
determinado. Esta especificación
determinará cómo se almacenará el dato correspondiente y qué
operaciones se podrán realizar
con dicho dato durante la ejecución del programa.
Sintaxis: TYPE
Nombre_Tipo_1 = Definicion_1;
Nombre_Tipo_2 =
Definicion_2;
Nombre_Tipo_3 = Definicion_3;
Declaración de variables
Una variable es un
espacio de la memoria reservado durante la ejecución del programa a
la que se le asocia un nombre o identificador y en la que se
puede almacenar un valor que puede
cambiar durante dicha ejecución. La declaración consta de la
palabra VAR seguida del
identificador de cada variable y su tipo, que puede ser
predefinido o estar definido previamente
en la sección anterior.
Sintaxis: VAR
Variable: Tipo;
Cuerpo Principal de programa
Es la parte final del archivo fuente, situado a continuación
de la sección de declaraciones
y delimitado por la pareja de palabras BEGIN y END. Incluye
la secuencia de sentencias que se
van llevando a cabo cuando se ejecuta el programa.
Sintaxis:
BEGIN
{ Sentencias del
cuerpo del programa }
END.
Tipos de datos
- Integer(entero)
- real(real)
- boolean(booleano true o false)
- Char(Caracter)
Estructuras repetitivas
Ciclo For
For variable := valor inicial to valor final do
BEGIN
Sentencia;
END;
Ciclo Repeat
Repeat
Begin
Sentencia
1;
Sentencia 2;
Sentencia
n;
End;
Until expresion lógica
Estructuras condicionales
If Then Else
if
(Condicion) then
begin
(Instrucciones)
end
else
begin
(Instruccion);
end;
end.
Case
CASE variable OF
x: Instrucción;
y: Instrucción;
z: Instrucción;
END;
Funciones
Las funciones y procedimientos son las rutinas, subrutinas o
subprogramas de Pascal.
Una rutina es un conjunto de instrucciones que pueden
ejecutarse en cualquier lugar del
programa principal o, dentro de otras subrutinas, sólo
referenciando su nombre o identificador.
Las subrutinas tienen una estructura muy parecida a los
programas con las excepciones
de que su cabecera empieza por la palabra FUNCTION o
PROCEDURE y su cuerpo no acaba en
un punto sino en un carácter de punto y coma. Si bien tanto las funciones como los
procedimientos pueden ejecutar una serie de sentencias, las
funciones se diferencian de los
procedimientos en que, una vez finalizada su ejecución,
devuelven un valor, cuyo tipo de dato se
especifica al final de la cabecera
- Sintaxis de la declaración de una función:
FUNCTION Nombre_Funcion (parametros): Tipo;
Begin
{ sentencias ... }
End;
- Sintaxis de la declaración de un procedimiento:
PROCEDURE
Nombre_Procedimiento (parametros);
Begin
{ sentencias ... }
End;
Java
Java es un lenguaje orientado a objetos. Así que un programa
en ese lenguaje es una colección de clases. Por ahora puede pensar en una clase
como una estructura (struct o RECORD) que contiene funciones además de
variables. A una función que pertenece a una clase se la llama un método. Lo
que conocemos como programa principal, es decir, por donde comienza a ejecutar
un programa, es el método llamado main() de alguna de las clases.
Java fué diseñado con el objetivo principal de ser
exportable a través de redes y ejecutado en la máquina local. Esto casi
necesariamente implica que, por motivos de seguridad y portabilidad, el
lenguaje deba correrse por un intérprete y que nunca haga acceso directo a los
recursos de la máquina, en especial a su memoria principal.
Estructura
Package: Un package es una agrupación de clases. Es parecido
a una "caja" que contiene las clases que queramos mantener en un solo
lugar. También podría decirse que los packages es el equivalente a las
librerías en otros lenguajes. Esta parte del código no es obligatoria, es sólo
si lo necesita usar nuestro programa.
Import: En ocasiones nuestros programas requerirán utilizar
clases existentes en otros Packages, y esto se puede lograr con Import.
Clases: Java puede crear diferentes tipos de clases:
privadas, públicas y protegidas; y se utilizan de acuerdo a conveniencia de la estructura
de nuestro programa.
- Las variables de instancia son las que se usan para guardar valores o atributos de un objeto en particular.
- Las variables de clase son las que guardan valores o atributos de la clase.
- Las variables locales son las que se declaran en una función o método y solamente las puede utilizar esa función o método, de ahí el nombre de locales.
Constructores: Los constructores son la forma de crear los
objetos.
Métodos: En Java los métodos son los que utilizamos para
realizar alguna tarea en específico.
Podemos decir que hay dos tipos de métodos
en Java: El primero, que llamaremos set (poner) sirve para manipular y/o fijar
valores en las variables. El segundo, denominado get (obtener) sirve para
obtener un valor de una variable
Estructura general de una clase en java
public
class nombre
{
public static
void main( String[] args
{
Instrusciones;
//Fin del
metodo main
}
}
Tipos de datos
para la declaración de variable
sintaxis:
Tipo_dato Variable;
Estructuras repetitivas
Ciclo For
Ciclo While
Ciclo Do While
Estructuras Condicionales
If-ElseIf-Else
if(condición)
{
Instrucciones;
}elseif(condición)
{
Instrucciones;
}else
{
Instrucciones;
}
Switch
switch(variable){
case: 1
(Instrucciones);
break;
case: 2
(Instrucciones);
break;
case: n
(Instrucciones);
break;
default:
(Instrucciones);
break;
}
Funciones
invocación
Nombre_función(nombres_parámetros)
implementación
















